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Evaluación de Gaussian Splatting 3D para la representación de escenas complejas
(2024 - 2025)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Tipo de orientación: Cotutor en pie de igualdad
(
E. FERNÁNDEZ
, Jose Pedro Aguerre
)
Nombre del orientado: Santiago Chiozzone
País: Uruguay
Palabras Clave:
Gaussian Splatting
GPU
computación gráfica
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
El proyecto consiste en la realización de un programa de software capaz de generar un modelo 3D en forma de una nube de puntos/gaussianas, a partir de un modelo 3D tradicional basado en triángulos, para ser usado con la técnica de renderizado Gaussian Splatting. Se busca evaluar el potencial de la técnica para la representación de escenas complejas, comparándola con las técnicas de Gaussian Splatting existentes y con las técnicas basadas en redes neuronales NeRF (Neural Radiance Fields). La solución propuesta permite generar nubes de gaussianas que, comparado con técnicas basadas en aprendizaje automático, mejor aproximan el modelo original.
Al tener acceso a la geometría real del objeto, se mejora el posicionamiento de las gaussianas y se logra una aproximaci´on m´as precisa de las propiedades de los materiales. Como usos posibles est´a el de usar esta técnica como forma de generar un gran número de modelos basados en gaussianas a partir de modelos tradicionales ya existentes, con el fin de crear un dataset para el entrenamiento de redes neuronales que puedan generar modelos 3D a partir de un prompt. El programa está escrito en Python y hace uso del motor de renderizado Mitsuba para calcular las radiancias que son luego aproximadas como una combinación lineal de una base de armónicos esféricos. Además se hace uso de la biblioteca numpy para acelerar los tiempos de cómputo. numpy internamente usa las bibliotecas de álgebra lineal BLAS y LAPACK escritas mayoritariamente en C y Fortran, por lo que la pérdida de rendimiento por usar un lenguaje de alto nivel como Python se limita solo a la coordinación general del algoritmo.
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Generación de un renderer acústico
(2023 - 2024)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Tipo de orientación: Tutor único o principal
Nombre del orientado: Stefano Graziani Montemurro; Agustín dos Santos Grampín; Agustín Mario Bologna Canavessi
País: Uruguay
Palabras Clave:
sonido
trazado de rayos
acústica
reflexión
GPU
simulación sonora
auralización
El presente proyecto se centra en el diseño e implementación de un renderizador acústico con capacidad de auralización en tiempo real en escenas virtuales tridimensionales.
La auralización se define como el proceso de hacer audible el campo sonoro generado por una fuente en un entorno determinado, mediante la aplicaci´on de modelos físicos o matemáticos. Para lograr este objetivo, se utilizan técnicas avanzadas de computación gráfica y procesamiento de señales, que permiten modelar con precisión la interacción del sonido en entornos virtuales. Particularmente, se emplea el trazado de rayos, una técnica utilizada tradicionalmente para modelar la propagación de la luz y su interacción con los objetos.
A lo largo de este trabajo, se justifica esta decisión describiendo los fundamentos físicos del sonido y presentando un modelo simplificado de su propagación, sobre el que se basa para la construcción de este motor acústico. Este enfoque permite adaptar los principios del trazado de rayos al ámbito del sonido, proporcionando una solución eficiente y precisa para la simulación acústica en tiempo real.
Las GPUs (Unidades de Procesamiento Gráfico) se han mostrado particularmente adecuadas para el trazado de rayos debido a su capacidad para manejar cálculos paralelos de alta complejidad de manera eficiente. Este paralelismo es crucial tanto para el trazado de rayos, ya que cada rayo se puede procesar de forma independiente, como para el procesamiento de la señal acústica. De este modo, el uso adecuado de esta tecnología permite acelerar significativamente el proceso de auralización, logrando que se realice en tiempo real.
El resultado del proyecto es un programa que permite realizar la auralización de una entrada de audio determinada, a partir de una escena virtual tridimensional existente dentro de la que se posicionan objetos virtuales para representar el emisor del sonido y el receptor. Este motor acústico se limita a simular la reflexión y absorción del sonido, y no
contempla otros fenómenos acústicos como la difracción o la transmisión. A pesar de esta limitación, el sistema proporciona una base robusta y eficiente para la auralización en tiempo real, facilitando futuras expansiones que incluyan estos fenómenos adicionales, logrando así simulaciones más completas.
Los resultados de este proyecto de grado están disponibles en el repositorio AudioRenderingV2.
En este repositorio, se presentan ejemplos de sonidos auralizados en diversos escenarios, demostrando los resultados del trabajo realizado.
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Técnicas de iluminación global basadas en el uso de Voxels
(2022 - 2024)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Programa: Ingeniería en computación
Tipo de orientación: Tutor único o principal
Nombre del orientado: Francisco Aguirre, Felipe Pizzorno
País: Uruguay
Palabras Clave:
Voxel cone tracing
Iluminación global
OpenGL
Rust
En este trabajo se aborda el problema de la iluminación global en tiempo real, un problema desafiante y relevante en la industria de los videojuegos, cine, simulaciones y la computación gráfica en general. La mayoría de las técnicas de iluminación global se basan en el método de Monte Carlo. Esto las hace computacionalmente costosas, requiriendo hardware especializado y técnicas de aprendizaje automático para alcanzar el tiempo real.
En este contexto, se hace foco en el algoritmo de voxel cone tracing, una técnica de trazado de conos que usa una estructura de datos basada en vóxeles. Esta técnica se ha mostrado prometedora por su capacidad para producir efectos de iluminación global de alta calidad en tiempo real sin necesidad de hardware especializado.
El objetivo principal de este trabajo es crear una implementación open source del algoritmo de voxel cone tracing y probarla en hardware moderno. La implementación realizada, no solo demuestra la viabilidad y eficacia de la técnica
en un entorno de hardware actual, sino que también es un recurso didáctico valioso para cualquier persona interesada en aprender acerca de computación gráfica, iluminación global y su implementación.
Para la implementación, se utilizaron principalmente las herramientas Rust y OpenGL, debido a su alto rendimiento, abundancia de documentación y simplicidad. El algoritmo corre mayoritariamente en la GPU para aprovechar la alta paralelización que esta provee. Se desarrolló en Linux, pero el programa no está limitado a este sistema operativo y puede ser portado fácilmente a otros. Para la evaluación, se realizaron experimentos en distintos equipos y con distintas escenas.
El código del motor se encuentra en el siguiente repositorio:
https://github.com/franciscoaguirre/voxel-cone-tracing
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Renderizado de medios participantes
(2023 - 2023)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Tipo de orientación: Tutor único o principal
Nombre del orientado: Emiliano Luna
País: Uruguay
Palabras Clave:
Medio participante
difusión de la luz
trazado de rayos
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
El renderizado de medios participativos es un conjunto de técnicas avanzadas
de computación gráfica, diseñadas para crear representacions visuales de
espacios tridimensionales. Incluyen elementos volumétricos que dispersan la luz,
como nubes o niebla, agua turbia, plástico y vidrio, además de las superficies
comúnmente utilizadas en el modelado tradicional.
Técnicamente, los fenómenos simulados por estas técnicas se deben a la
interacción de la luz con un gran número de partículas microscópicas, que se
modelan considerando sus propiedades estadísticas. Este enfoque evita el uso de
memoria y reduce los tiempos de cómputo que conllevan la creación y operación
con micro partículas de forma individual.
Estas técnicas se aplican en la generación de imágenes médicas, simulaciones
científicas, videojuegos, películas, entre otros.
En este proyecto se describen e implementan técnicas para medios homogéneos,
o sea aquellos en los que la distribución de las partículas es uniforme, así como
para medios heterogéneos cuando no es el caso. Entre ellas se encuentran el Ray
Marching, Delta Tracking y Ratio Tracking.
Como producción propia se desarrolló un renderer en C++, usando la librería NanoVDB para implementar y comparar diferentes técnicas de renderizado,
ya sea en la calidad de las imágenes como en sus tiempos de ejecución.
Durante la implementación se tomó en cuenta la eficiencia computacional, ya
que estas técnicas suelen ser particularmente costosas.
El código resultante se encuentra disponible en Github
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Algoritmos de iluminación global aplicados al cómputo de radiación considerando vegetación
(2021 - 2022)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Tipo de orientación: Cotutor en pie de igualdad
(
E. FERNÁNDEZ
, Jose Pedro Aguerre
)
Nombre del orientado: Paula Tavidián, Leonardo Fallini
País: Uruguay
Palabras Clave:
Radiosidad
Luz diurna
árboles
modelado numérico
Los árboles juegan un rol importante en las ciudades, debido a que absorben una cantidad considerable de radiación solar y bloquean la luz directa, permitiendo un mayor confort térmico y visual para las personas. La simulación de
la radiación solar en un diseño urbano es una herramienta útil para evaluar y realizar propuestas de uso eficiente de la energía solar en las ciudades. De esta forma se mitigan los efectos del cambio climático y se mejoran tanto la
salud como la calidad de vida de los ciudadanos. Debido a que la ciudad tiene una geometría compleja, incluir vegetación genera un problema multi-escala que empeora las condiciones de la simulación. Esto se debe a que se consumen muchos recursos de cómputo en aspectos minúsculos como una hoja, que no incluyen a una escala superior como una pared. A su vez, se dificultan las tareas del diseñador que debe encargarse del diseño geométrico de los árboles, además del de los edificios y cuestiones estructurales. Es por ello que surge la necesidad de utilizar técnicas que simplifiquen este proceso, evaluando su costo computacional e implicancias en los resultados finales.
En este proyecto se implementa un subconjunto de 4 técnicas para incluir árboles en cálculos de radiación, utilizando algoritmos de ray tracing. Para el cálculo de la radiación recibida en las superficies de la escena se utiliza el método de daylight coeficients. La evaluación computacional de las técnicas se realiza sobre un escenario urbano generado para la ciudad de Montevideo, Uruguay. Además, se propone un escenario canónico que resulta adecuado para evaluar la calidad de los resultados. Se concluye que la utilización de estructuras de aceleración en ray tracing permite considerar eficientemente la diferencia de escala entre la vegetación y los edificios. Las técnicas simplificadas pueden reflejar la evolución del árbol en el tiempo de forma sencilla y brindan resultados aceptables junto con un buen desempeño computacional, incluso en sistemas con recursos de cómputo limitados.
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Modelado computacional de la dispersión de la luz
(2021 - 2022)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Programa: Ingeniero en Computación
Tipo de orientación: Tutor único o principal
Nombre del orientado: Luis Ignacio Perdomo, Hugo Sebastián Rodriguez Reyes
País: Uruguay
Palabras Clave:
Microfacetas
Rendering
Ray Tracing
Path Tracing
Muestro de importancia
Biblioteca graca
Mitsuba
Beckmann
Phong
Trowbridge-Reitz
t-student distribution
Generalized Trowbridge-Reitz
Exponential power distribution
Wanderer
Una de las bases de la computación gráfica, surge del estudio y simulación de la interacción de la luz con la materia. En base a cómo la luz se refleja en una superficie, se obtiene una percepción del tipo de material que compone a esta última. Los modelos de microfacetas asumen que la rugosidad de las diferentes superficies se modela estadísticamente, realizando procesos estocásticos que utilizan variables aleatorias. Para el generado de imágenes realistas, existen bibliotecas y hardware gráfico que aceleran el ray tracing en las computadoras personales. Sin embargo, las bibliotecas tienen ventajas y desventajas según los diferentes contextos de aplicación.
En este proyecto se realiza el estudio de la teoría de las microfacetas, y de las bibliotecas gráficas para llevar a cabo la generación de imágenes. Estos dos puntos son la base para un renderer llamado Wanderer que permite modelar distintas superficies, con el fin de realizar simulaciones realistas de materiales, el cual se desarrolló en C++, y se utilizó la biblioteca Embree para el trazado de rayos.
Respecto a la teoría de las microfacetas, se analizaron los conceptos generales e implementaron varias de las distribuciones existentes para las microfacetas (Beckmann, Phong, Trowbridge-Reitz y t-Student). Además, Wanderer fue construido basado en la técnica de Path Tracing para la generación de imágenes realistas. Se generaron imágenes con diferentes escenas, distribuciones y valores de parámetros, que fueron evaluadas cualitativamente y comparadas con imágenes similares generadas con Mitsuba, ya que es un software establecido en el área de la computación gráfica.
Como producto de este proyecto, se generó un código disponible en el repositorio de GitLab provisto por la Facultad de Ingeniería de la Universidad de la República, al cual se puede acceder mediante el siguiente link: https://gitlab.fing.edu.uy/luis.perdomo/proyecto-de-grado-render.
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Técnicas de aprendizaje profundo para el desarrollo de iluminación global en tiempo real
(2020 - 2022)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Programa: Ingeniero en Computación
Tipo de orientación: Cotutor en pie de igualdad
(
E. FERNÁNDEZ
, Jose Pedro Aguerre
)
Nombre del orientado: Cecilia Gutierrez y Julio Morero
País: Uruguay
Palabras Clave:
Computación Gráfica
Iluminación Global
Redes Neuronales
Inteligencia Artificial
Deep Learning
GAN
HDR
Los algoritmos de iluminación global son aquellos que buscan aproximar el comportamiento real de la luz. Las técnicas tradicionales son muy costosas para ser usadas en tiempo real, principalmente por el modelado de la iluminación indirecta que es la interacción de la luz entre distintos objetos. Por esta razón surge la idea de aplicar técnicas de Deep
Learning para aproximar estos cálculos y reducir los tiempos de ejecución, motivado por su presente éxito en problemas relacionados a imágenes y los crecientes requerimientos por parte de las distintas industrias.
En este contexto, este proyecto extiende la técnica llamada Deep Illumination, utilizando Generative Adversarial Networks (GANs) para aprender a generar iluminación indirecta a partir de ciertos buffers geométricos que describen una escena tridimensional. También se incorpora el uso de imágenes en formato High Dynamic Range (HDR) en lugar de formatos Low Dynamic Range (HDR) como jpg o png.
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Simulación del sonido con trazado de rayos
(2020 - 2022)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Programa: Ingeniería en computación
Tipo de orientación: Tutor único o principal
Nombre del orientado: Camilo Satut
País: Uruguay
Palabras Clave:
Trazado de rayos
Simulación del sonido
Auralización
El trazado de rayos o ray tracing es una técnica muy utilizada en el área de la computación gráfica, debido a sus posibilidades para modelar de forma simple la interacción de la luz con los objetos. En este trabajo se desea explorar su uso para modelar la propagación del sonido en lugar de la luz. Tanto la luz como el sonido son fenómenos ondulatorios que se propagan por el espacio, pero que pueden modelarse como rayos rectilíneos que interaccionan con los objetos a través de aspectos esencialmente geométricos (reflexión, refracción, ley de Snell, etc.). A su vez, presentan diferencias que deben ser contempladas en las simulaciones. En ese contexto, se quiere realizar un motor \acústico" que permita simular algunos resultados prácticos de la propagación del sonido en un entorno arquitectónico.
Para el desarrollo de este trabajo en primera instancia se realizó una etapa de investigación, donde se relevaron aspectos físicos de la propagación del sonido y aspectos computacionales sobre el almacenamiento y reproducción del
sonido en una computadora. También se analizaron trabajos previos y soluciones existentes para el problema en cuestión. Posteriormente, se realizó una etapa de diseño y desarrollo que culminó con la implementación de un motor
acústico1. Este programa permite, a partir de escenas y sonidos cargados, simular el sonido resultante de la interacción de ambos elementos. Este motor se limita a simular la reflexión del sonido y no contempla otros fenómenos
acústicos como la difracción o la transmisión.
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Fingsics: Simulador de colisiones masivas
(2021 - 2021)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Programa: Ingeniero en Computación
Tipo de orientación: Tutor único o principal
Nombre del orientado: Santiago Goycoechea y Thomas Wallace
País: Uruguay
Palabras Clave:
Motor físico
Detección de colisiones
Volúmenes acotantes
Broad Phase Collision Detection
Sweep-And-Prune
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
Los motores físicos son una temática en constante estudio y evolución que abarca una gran cantidad de casos de uso, entre los cuales se encuentran las simulaciones físicas, la industria del cine y la de los videojuegos. Dentro de los motores físicos, una de las funcionalidades más relevantes es el manejo de colisiones, que comprende detectar colisiones entre cuerpos así como aplicar una respuesta adecuada para cada una de ellas. En este proyecto se presenta Fingsics, un motor de física para cuerpos rígidos de geometría simple, desarrollado con el fin de evaluar diferentes técnicas de manejo de colisiones. Se propone además una nueva técnica de detección de colisiones con un buen desempe?ño, llegando a ser en ciertos escenarios hasta un 37% más eficiente que Sweep-And-Prune, un algoritmo de detección de colisiones muy relevante en la actualidad. En el Anexo A se encuentra el manual de usuario de Fingsics. El código desarrollado junto con los archivos binarios del programa están disponibles en el siguiente repositorio: https://github.com/fingsics/Fingsics
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Renderizado en tiempo real acelerado mediante hardware de ray tracing
(2020 - 2021)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Programa: Ingeniero en Computación
Tipo de orientación: Cotutor en pie de igualdad
(
E. FERNÁNDEZ
, Jose Pedro Aguerre
)
Nombre del orientado: Manuel Machado
País: Uruguay
Palabras Clave:
Ray Tracing
Path Tracing
Render Hbrido
Hardware Gra- co
Iluminacion Global
Tiempo Real
NVIDIA RTX
Vulkan
Optix Denoiser
A fines de 2018 NVIDIA lanzó la arquitectura Turing con el objetivo de ejecutar ray tracing en tiempo real (utilizando RTX cores) y acelerar el proceso de inteligencia artificial (utilizando Tensor cores). Mas allá de las promesas comerciales, la propuesta de NVIDIA es auspiciosa y merece un análisis detallado.
En este proyecto de grado se propone conocer más en profundidad las posibilidades de los RTX cores para el desarrollo de ray tracing, así como sus ventajas reales en comparación con el desarrollo en CPU o en las GPU de generaciones anteriores. También se propone estudiar las técnicas de Inteligencia Artificial desarrolladas por NVIDIA, y otros grupos de investigación, para el mejorado, denoising y aceleración de la generación de imágenes con ray tracing.
Para ello se realizarán una o varias aplicaciones de ray tracing, a definir con el estudiante, que pueden tener distintos objetivos: ray tracing físicamente realista, ray tracing en tiempo real (con denoising basado en IA), path tracing y otras metodologías adecuadas para el análisis de daylighting (y así poder analizar la interacción de la luz con elementos urbanos), etc., así como aplicaciones no gráficas pero que utilizan el trazado de rayos y caminos como componente principal de su implementación.
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CÁLCULO DE VOLÚMENES DE POLITOPOS EN ESPACIOS DE ALTAS DIMENSIONES
(2019 - 2021)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Programa: Ingeniería en computación
Tipo de orientación: Cotutor
(
E. FERNÁNDEZ
, Hector Cancela
)
Nombre del orientado: Constanza Dieci
País: Uruguay
Palabras Clave:
Politopo
volumen
Método de Monte Carlo
Redes Metabólicas
micro-organismos
En este trabajo se estudia la aplicabilidad de los métodos de Monte Carlo para el estudio de las redes metabólicas de microorganismos como la Escherichia coli. En particular, se busca estimar el volumen del espacio de soluciones determinado por las posibles configuraciones de las redes mencionadas. Este problema surge en la literatura del área, donde se utilizan modelos lineales a partir de la información genómica y de restricciones adicionales, cuyos espacios de soluciones son politopos expresados como la interseción de un conjunto finito de semiespacios cerrados (H ? Politopos). En un trabajo de maestría previo realizado en Udelar se abordó este mismo problema, llegando a estimar volúmenes con una cantidad limitada de dimensiones. Por lo tanto, el desafío pendiente que se planteó para abordar en este trabajo fue el estudio de algoritmos que permitieran aproximar el volumen utilizando este tipo de representación para espacios con mayor dimensión que la que fue alcanzada en la tesis mencionada.
En el presente trabajo se realizó un relevamiento de estado del arte. A partir de ese estudio, se seleccionaron e implementaron tres métodos basados en Monte Carlo, que fueron vistos en trabajos relacionados al estudio específico de redes metabólicas. Por otra parte, se estudiaron y utilizaron los algoritmos, también basados en Monte Carlo, implementados en la librería de código abierto VolEsti. A su vez se estudiaron herramientas de software que calculan el volumen exacto de politopos regulares, para poder verificar la precisión de los resultados obtenidos con los otros algoritmos. A partir del estudio de estas herramientas pudimos recopilar un conjunto de politopos básico, para el cual se conoce su volumen. Los algoritmos basados en Monte Carlo que estudiamos fueron aplicados a este conjunto básico de politopos, con el fin de evaluar su desempeño antes de pasar a la etapa de aplicación de los mismos en los modelos metabólicos. El politopo de mayor dimensión que utilizamos en estas pruebas fue el politopo de Birkhoff de dimensión 81. En esta etapa del trabajo, verificamos que los resultados se aproximaban al volumen exacto con un error relativo porcentual aceptable en la mayoría de los politopos (incluso en los de mayor dimensión), pero hubo un subconjunto para los cuales los resultados no fueron buenos. Luego de estudiar las características de este subconjunto, vimos que se trataba de politopos con una forma alargada, es decir que tiene subespacios que se encuentran mucho más acotados que otros en determinadas direcciones. Obtener dichos resultados nos permitió verificar empíricamente lo que encontramos que decía la literatura con respecto a que los métodos estudiados no funcionan bien con politopos de estas características.
Finalmente, seleccionamos un subconjunto de los algoritmos estudiados para ser aplicados en dos modelos que representan la red metabólica del organismo unicelular Escherichia coli (modelo compacto E.coli y modelo núcleo E.coli). En este punto, cabe destacar que la forma característica de estos modelos es similar a la de los modelos básicos para los cuales no se obtuvieron buenos resultados en la etapa anterior. Esto se debe a que la manera de modelar condiciones ambientales o biológicas que representan características del comportamiento del metabolismo de los microorganismos es utilizar restricciones muy acotadas en relación a las demás. Al igual que en la etapa anterior del trabajo, en una primera instancia no obtuvimos buenos resultados, pero luego de realizar un ajuste al modelo, pudimos seleccionar los dos algoritmos que devolvieron mejores resultados. A partir de estos resultados aplicamos el método de Bland-Altman que es utilizado para determinar si 2 métodos diferentes que miden la misma propiedad concuerdan lo suficiente para que se pueda decir que son intercambiables.
A los efectos de este trabajo considerando como indicadores el error relativo calculado a partir de los politopos para los cuales pudimos calcular el volumen exacto y el resultado del análisis mediante el método Bland-Altman concluimos que la aproximación del volumen que obtuvimos para el modelo compacto E.coli fue aceptable; mientras que para el caso del model núcleo E.Coli, de mayores dimensiones, no fue posible alcanzar una aproximación de buena calidad, mostrando que es necesario continuar el trabajo de desarrollo de nuevos métodos para atender casos similares.
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Iluminación global con superficies especulares
(2018 - 2020)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Tipo de orientación: Cotutor en pie de igualdad
(
E. FERNÁNDEZ
, Jose Pedro Aguerre
)
Nombre del orientado: Bruno Sena
País: Uruguay
Palabras Clave:
Iluminación global
radiosidad
Reflexión especular
Los algoritmos de iluminación global simulan el comportamiento de la luz en la naturaleza. La síntesis de imágenes fotorealistas generadas por computadora o la evaluación del diseño lumínico para arquitectura son algunos de
los objetivos abarcados por este tipo de algoritmo. En este contexto, este proyecto se enmarca en el estudio, análisis y adaptación de técnicas que proponen extensiones al método de radiosidad. Este método se basa en el estudio de la transferencia de energía lumínica entre superficies que componen una escena. Para simplificar el cálculo del intercambio de radiación entre elementos de la escena es subdividida en una cantidad de superficies planas discreta, que se denominan parches. Este método de radiosidad clásico considera únicamente superficies lambertianas, es decir, reflectores difusos perfectos. Esta limitación supone que el método no pueda aplicarse en una gran variedad de escenas donde la incidencia de la reflexión especular tiene una gran incidencia en la iluminación de la escena.
La extensión planteada propone la construcción de un algoritmo capaz de considerar superficies especulares. Por otro lado, se proponen técnicas que permitan proveer nuevos acercamientos al cálculo de los factores de forma
utilizando técnicas de paralelismo para el hardware moderno.
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Calor y luz modelados con path-tracing
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Nombre del orientado: Liber Dovat, Marcelo Gancio
País: Uruguay
Palabras Clave:
Método de Monte Carlo
Medio poroso
Geometría compleja
Ray Tracing
Transferencia de calor conductiva y radiativa
GPU
Optix
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación e Información
/ Computer Graphics
Recientemente, diversos trabajos científicos han demostrado la viabilidad del uso de la técnica de ray tracing para modelar la transferencia de calor dentro de un cuerpo. La integración de esta técnica con algoritmos de aceleración (por ejemplo, estructuras jerárquicas) y procesadores altamente paralelizables (GPU) permite reducir considerablemente el tiempo de cálculo. En el presente trabajo se toma un caso de estudio presentado por Caliot et al. (2018) que calcula la distribución de calor en una pared de caras sólidas e interior poroso, considerando sólo conducción y radiación en régimen estacionario. Dicho caso de estudio utiliza Monte Carlo y ray tracing para simular el movimiento de partículas "portadoras de calor", para calcular temperaturas a intervalos regulares dentro de la pared. Se desarrollaron dos variantes del algoritmo que permiten resolver el problema estudiado. La primera corresponde a la implementación en GPU del algoritmo presentado en el caso de estudio, y la segunda es una extensión de la primera en donde se reutiliza la información intermedia generada por caminos aleatorios. Ambas variantes se implementaron utilizando la biblioteca de ray tracing OptiX, que permite enfocarse en la solución del problema sin preocuparse por los detalles de implementación sobre GPU. Los resultados obtenidos con la primera variante son comparables en precisión a los presentados en la propuesta de Caliot et al. (2018). Con la segunda variante se obtuvieron mejoras tanto en el tiempo de cómputo como en el número de operaciones en comparación con la primera.
Se puede acceder al código fuente a través del enlace:
https://github.com/liber-dovat/proyecto calor raytracing
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Diseño del pipeline de procesamiento de imágenes de una cámara digital utilizando aprendizaje automático.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Tipo de orientación: Cotutor en pie de igualdad
Nombre del orientado: Matías Lorenzo, Gonzalo Balduvino
País: Uruguay
Palabras Clave:
cámara digital
demosaicing
denoising
redes neuronales
redes convolucionales
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación e Información
/ Deep Learning
Los procesos realizados por las cámaras digitales usualmente son propietarios y adaptados exclusivamente a los modelos de cada fabricante. Sin embargo, muchas de las etapas de la cadena de procesamiento son similares en la mayoría de las cámaras. Entre estas etapas se encuentran las de demosaicing y denoising, que se encargan de estimar colores faltantes no capturados por los sensores y eliminar el ruido de la imagen respectivamente. Con el advenimiento del aprendizaje automático, y en particular del aprendizaje profundo, muchos trabajos se han presentado con el objetivo de implementar estas etapas de la cadena de procesamiento de las cámaras digitales. En este trabajo se presentan dos redes convolucionales para resolver el problema de demosaicing y denoising conjuntamente tomando en cuenta el estado del arte y buscando la optimización de estas redes. Además, junto con este trabajo se publica el código de un algoritmo que permite generar ejemplos para el entrenamiento de dichas redes.
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Generación Procedural de Ciudades
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Tipo de orientación: Cotutor en pie de igualdad
Nombre del orientado: Andrés Duarte
País: Uruguay
Palabras Clave:
generación procedural
modelado procedural
gramática de formas
generación de edificios
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computer Graphics
La generación procedural es una herramienta para generar contenido de forma
algorítmica. Partiendo de axiomas iniciales y mediante la aplicación de reglas de
producción se generan grandes cantidades de datos automáticamente. Abarca
un amplio espectro de aplicaciones, como son los sistemas L, funciones de ruido,
funciones fractales o cadenas de Markov. Cada aplicación es diseñada para
resolver problemas concretos. La generación procedural se utiliza para generar
una variedad de contenido, como modelos tridimensionales, texturas, terrenos,
sonido o nombres.
En este proyecto se busca generar el modelo tridimensional de una ciudad
aplicando una implementación de ?CGA Shape Grammar?, una gramática de
formas diseñada para generar edificios. La gramática tiene como alfabeto prismas
de base rectangular con nombre, que describen el volumen que ocupa una
forma. Los volúmenes iniciales de cada edificio forman el axioma y las reglas de
producción describen cómo se subdivide el volumen de cada forma en formas
más pequeñas.
Se implementa un motor de reglas que interpreta y ejecuta reglas de producción
en C++. Estas reglas pueden contener elementos aleatorios, por lo que
el resultado puede variar de ejecución en ejecución. Tiene como parámetros el
conjunto de reglas, los volúmenes iniciales y cómo se dibujarán las formas, todos
definidos en archivos XML. Produce como resultado el modelo de una ciudad
que puede explorarse interactivamente en OpenGL o visualizarse con otras herramientas
mediante un archivo OBJ.
Se explora también una extensión de la gramática para incluir una implementación
de niveles de detalle, de manera de poder aplicar diferentes reglas según
el nivel de detalle deseado.
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Plataforma Abierta de Restauración de Películas
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Tipo de orientación: Cotutor en pie de igualdad
Nombre del orientado: Friss De Kereki Tosar, Juan Andrés; Bugna, Sebastián
País: Uruguay
Palabras Clave:
Restauración de videos
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
El deterioro inevitable del celuloide trae como consecuencia la pérdida de películas que son parte de una herencia cultural. Muchas de estas películas no pudieron ser bien conservadas y son digitalizadas con todo tipo de defectos que aparecen combinados al azar: polvo del ambiente, suciedades que se adhieren al fílmico por electrostática ('Blotches','Dirt & Sparkles'), roturas, manchas, flickeos, scratches multidireccionales, pérdida de color, entre otros. La restauración manual mediante técnicas de postproducción es tediosa y consume una inmensa cantidad de tiempo. Es deseable encontrar métodos automatizables capaces de detectar y restaurar estos imperfectos mediante procesamiento de señales. El Archivo General de la Universidad (AGU), así como la Facultad de Información y Comunicación (FIC), cuentan con decenas de películas uruguayas de carácter histórico que han sido rescatadas en condiciones diversas de degradación. En este proyecto se propone realizar una búsqueda de diferentes tecnologías disponibles, con el objetivo de programar una interfaz gráfica estándar que permita visualizar y editar una película de forma amigable, así como explorar distintos algoritmos de restauración digital e incorporar algunos de forma modular.
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Aceleración del cálculo de la matriz de factores de forma utilizando visibilidad jerárquica
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Tipo de orientación: Cotutor en pie de igualdad
Nombre del orientado: Joel Vázquez, Pablo Guartes
País: Uruguay
Palabras Clave:
radiosidad
factores de forma
OpenGL
Z-buffer jerárquico
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
El hemi-cubo una figura geométrica que se puede definir como la mitad de un cubo. Es el equivalente al hemisferio para las esferas. En computación gráfica un hemi-cubo es utilizado frecuentemente para el cálculo de proyecciones. Dado un punto en una superficie de una escena 3D, se genera un hemi-cubo que cubra al punto dado, y se proyecta la escena sobre él. Con esta información se puede computar la transferencia de luz o radiación en la escena, así como otros cálculos valiosos.
Para la proyección de la escena al hemi-cubo se utiliza la técnica de z-buffer, que permite determinar las superficies visibles, libres de obstrucciones.
Si bien el cálculo de hemi-cubos basado en z-buffer se puede realizar de forma bastante eficiente, este se puede hacer aun más eficiente para casos especiales, como cuando la geometría tiene una tasa alta de oclusión. Esto eficiencia se hace necesaria cuando la cantidad de hemi-cubos a calcular supera los cien mil, como ocurre frecuentemente.
En este proyecto se busca realizar el cálculo de los hemi-cubos basándose en la técnica denominada "Hierarchical Z Buffer" (HZB). Esta técnica promete un buen speedup en comparación con el z-buffer tradicional en geometrías con una tasa alta de oclusión. La implementación se basa en el aprovechamiento de las capacidades gráficas de las GPU.
También se explorará la proyección de la escena sobre otros objetos alternativos al hemi-cubo, como (hemisferios, hiperboloides, paraboloides, etc.) en la medida que la evolución del proyecto lo permita.
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Oculus development kit para visualización arquitectónica
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Tipo de orientación: Tutor único o principal
Nombre del orientado: Gastón Giménez, Martín Marsicano, Emiliano Prigue
País: Uruguay
Palabras Clave:
iluminación
Visualización
estereoscopía
Oculus
Arquitectura
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
El advenimiento de nuevas formas de interacción con las computadoras obliga a explorar sus posibilidades y límites. En este sentido, el objetivo del proyecto es explorar las posibilidades del Occulus para la visualización de interiores arquitectónicos y espacios urbanos. Los arquitectos y diseñadores deben visualizar de la forma más realista e inmersiva posible los espacios a diseñar antes de construirlos. La empresa Occulus está lanzando una serie de productos y prototipos, de los que disponemos de un ejemplar. Queremos explorar las facilidades de integración del Occulus con los diversos paquetes de CAD para arquitectura, así como las formas de integración del Occulus en las etapas de diseño arquitectónico. Pretendemos que el arquitecto pueda analizar las alternativas de diseño generadas (por él, por terceros, o por algún algoritmo), y a su vez interaccionar dentro de la inmersión con el diseño analizado, para así lograr una mejor comprensión de las consecuencias de las decisiones de diseño.
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VEA: Visualización Estereoscópica de Ecuaciones Algebraicas
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
/ Instituto de Computación , Uruguay
Tipo de orientación: Tutor único o principal
Nombre del orientado: Guillermo Martín Báez Baptista, Pablo Coore
País: Uruguay
Palabras Clave:
estereoscopía
Oculus
ecuaciones algebraicas
raytracer
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
La visualización espacial de curvas y superficies matemáticas es un reto importante para estudiantes y docentes. Gran parte del análisis matemático está dedicado a determinar las principales características, puntos singulares, pendientes, concavidades y demás características de las funciones matemáticas, como punto de partida para lograr su comprensión y entendimiento. En los últimos años se han desarrollado paquetes de software que facilitan la visualización computacional de diversos tipos de ecuaciones. Los paquetes cálculo científico poseen herramentas de visualización poderosas que hacen posible graficar de forma intuitiva un volumen importante de información compleja. En el área de la educación, actualmente hay experiencias exitosas, como Surfer, 3DXplorMath y Cristal Flight, entre otros, que permiten al estudiante introducirse en el mundo de la abstracción geométrica. En este contexto, se quieren explorar las posibilidades de extender una aplicación como Surfer (que permite la visualización de ecuaciones algebraicas de hasta tres variales), para que sea posible visualizar de forma estereoscópica e interactiva (en tiempo real). Para ello la idea es considerar el uso del dispositivo de visualización Occulus Rift que tenemos actualmente disponible, y de hardware gráfico (tarjetas gráficas) Nvidia.
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Resolución de problemas inversos de iluminación utilizando photon mapping
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Tipo de orientación: Tutor único o principal
Nombre del orientado: Ignacio Avas
País: Uruguay
Palabras Clave:
problema inverso de iluminación
intenciones de iluminación
photon mapping
optimización
OptiX
GPU
Areas de conocimiento:
Ingeniería y Tecnología / Ingeniería Eléctrica, Ingeniería Electrónica e Ingeniería de la Información
/ Ingeniería de Sistemas y Comunicaciones
/ Computación Gráfica
La luz es un elemento clave para percibir el entorno, por lo tanto debe ser tenido en cuenta durante el proceso de diseño arquitectónico. En general, quien diseña debe satisfacer ciertas intenciones de iluminación en una escena y está limitado a ciertas restricciones, por ejemplo puede necesitar satisfacer restricciones de eficiencia energética, puede preguntársele cuál es la mejor distribución de las luces de una habitación para aprovechar de manera eficiente la energía eléctrica, o también puede requerírsele la ubicación óptima de un objeto de forma que se maximice el uso de la luz natural. Los problemas inversos de iluminación (ILPs) son el tipo de problemas propuestos para satisfacer las intenciones de iluminación. Este tipo de problemas se pueden plantear y resolver como problemas de optimización. La propuesta de este trabajo es implementar un programa que permita la de resolución de ILPs utilizando la técnica de Photon Mapping (Mapeo de Fotones). El uso de esta técnica permite manejar restricciones de iluminación y otros aspectos de las escenas que no pueden ser resueltos con otras técnicas como la Radiosidad. Por otra parte, photon mapping es más eficiente para computar restricciones en ILPs que requieran la variación de la geometría, o la inclusión de reflexiones no difusas. También es de interés explorar las ventajas de usar el poder computacional de las tarjetas gráficas (GPUs) para resolver estos problemas, donde es posible implementarlos eficientemente utilizando bibliotecas especializadas en la traza de rayos (ray tracing) como OptiX. Las técnicas desarrolladas podrían ser parte de un paquete de diseño arquitectónico para ser utilizado por arquitectos o ingenieros.
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Tecnologías de interacción avanzadas aplicadas a videojuegos.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Nombre del orientado: Jonathan Donzet; Rodrigo Leira
País: Uruguay
Palabras Clave:
videojuegos
interfaz natural de usuario
kinect
Nvidia 3D Vision
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
El proyecto consiste en la integración de tecnologías recientes como NVIDIA 3D Vision para visualización de imágenes estereoscópicas 3D y el dispositivo Microsoft Kinect para interacción sin joysticks, con el fin de explotar su aplicación combinada al campo de los video juegos.
Se pretende que el usuario interactúe a través de movimientos (saltar, caminar, otros) y gestos corporales. También que pueda interactuar mediante comandos de voz. Se trabaja con un video proyector 3D junto a gafas inalámbricas 3D y un pc con los cuales se proyectarán imágenes tridimensionales en tamaño real. El jugador visualiza los objetos de la escena con escala 1:1. Además se implementa la técnica Head Tracking la ual consiste en cambiar la perspectiva de la escena en función de la posición relativa usuario-pantalla permitiendo percibir profundidad sin utilización de lentes en la medida que el jugador cambia el punto de vista.
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Feng Mobile. Acceso a Feng Office para dispositivos móviles
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Nombre del orientado: Annia Díaz; Vicente Castelló
País: Uruguay
Palabras Clave:
dispositivos móviles
sistemas colaborativos
diseño de interacción
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ sistemas colaborativos
Recientemente se ha vuelto popular el uso de herramientas colaborativas basadas en la web como Feng Office. Feng Office brinda las funcionalidades necesarias para administrar tareas, calendario, contactos, documentos entre otros elementos que están presentes en la gestión de un proyecto o negocio. El uso de dispositivos móviles y sus prestaciones también se han visto incrementados, al igual que su uso como herramienta de trabajo. Revisar el correo, agendar reuniones y manejar contactos son tareas en las que comúnmente pueden ser utilizados. Dadas las tendencias mencionadas surge la necesidad por parte de Feng Office de brindar a los usuarios la posibilidad de poder utilizar las funcionalidades de dicha herramienta en dispositivos móviles. En este proyecto se diseña e implementa una solución que permita el acceso a Feng Office desde dispositivos móviles. Las actividades realizadas durante el proyecto fueron: relevamiento de plataformas y tecnologías aplicables, estudio de buenas prácticas y patrones de diseño de interacción, análisis de los enfoques tomados por la competencia de Feng Office, diseño de una solución y desarrollo de un prototipo que permita probar los aspectos más importantes del sistema diseñado. Como resultado del diseño de la solución y desarrollo del prototipo, se creó una aplicación para Android, se diseñó un algoritmo de sincronización genérico que implementa la sincronización de objetos entre cliente y servidor, se extendió la aplicación web de Feng Office para exponer una interfaz que permite acceder a la sincronización. Consideramos que los resultados obtenidos por este proyecto son un buen comienzo para la construcción de una solución a brindar a usuarios finales.
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Elementos de iluminación global
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Nombre del orientado: E. Rodríguez; J. Montesano; D. Braga
País: Uruguay
Palabras Clave:
Iluminación global
Radiosidad
MATLAB
CUDA
Computación gráfica
GPU
Tiempo Real
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
La generación de imágenes realistas es una rama en el campo de la computación gráfica que genera nuevas imágenes a partir de otros datos. Típicamente, se comienza de una descripción completa de una escena tridimensional, especificando el tamaño y ubicación de los objetos, y la posición y características de emisión de las fuentes de luz. A partir de esta información, se genera una nueva imagen vista desde una cámara virtual ubicada en la escena. El objetivo es lograr que, en lo posible, las diferencias entre estas imágenes generadas y una fotografía real no sean apreciables. Esto requiere que los procesos físicos subyacentes relacionados con los materiales y el comportamiento de la luz sean modelados y simulados de forma precisa. Sólo conociendo exactamente qué se está tratando de simular es posible conocer dónde se pueden introducir simplificaciones en la simulación y cómo éstas afectarán las imágenes resultantes. La generación de imágenes fotorrealistas es un objetivo muy ambicioso, y ha sido una de las principales fuerzas motrices en generación de gráficos por computadora en las últimas décadas. La presente documentación contiene la información sobre el desarrollo y los resultados de un proyecto de grado de la carrera de Ingeniería en Computación de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de la República Oriental del Uruguay. Dicho trabajo consistió en la mejora y desarrollo de nuevas funcionalidades de RadTR, una aplicación para uso académico dentro del Instituto de Computación que facilita la investigación y desarrollo de nuevas técnicas de iluminación Global, más específicamente sobre el algoritmo de Radiosidad. Se pueden distinguir tres etapas en el proyecto, las cuales se describen a continuación:
1) Realización de un estudio de RadTR 1.0, y estudios del estado del arte en temas relacionados al proyecto.
2) Implementación de reformas y nuevas funcionalidades con la finalidad de mejorar la capacidad del programa para la generación de escenas (carga de modelos y texturas), aumento de la performance tanto del renderizado como de los algoritmos de Radiosidad (mejoras en el código y utilización de tecnologías avanzadas en programación de tarjetas gráficas), mejora de la interacción entre el usuario y el aplicativo, y conexión con la plataforma MATLAB.
3) Documentación del proyecto y un manual de usuario del aplicativo.
Como resultado se obtuvo una plataforma de experimentación mejorada y con nuevas funcionalidades para el área de computación gráfica, en especial en los temas relacionados con la iluminación global y radiosidad.
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Ingeniería de Software aplicada al desarrollo de videojuegos.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: N. Acerenza; A. Coppes; G. Mesa; A. Viera
País: Uruguay
Palabras Clave:
videojuegos
ingeniería de software
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ ingeniería de software
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
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Estudio de técnicas de interacción utilizando periféricos de entrada alternativos.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: Ernesto Rodríguez
País: Uruguay
Palabras Clave:
periféricos
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
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Desarrollo de nuevas funcionalidades y mejoras de las existentes para la oficina Web opengoo.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: F. Rodríguez; I. Vázquez; J.D. del Campo
País: Uruguay
Palabras Clave:
interacción web
web office
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
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Desarrollo de una interfaz gráfica para la visualización de estructuras moleculares para problemas de bioinformática.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: Daniel Pons; Rodrigo Porteiro; Ignacio Barreto
País: Uruguay
Palabras Clave:
visualización científica
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
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Desarrollo de un módulo de manejo de eventos de CMS a través de celulares.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Nombre del orientado: Andrés Canabal; Martín Corbo
País: Uruguay
Palabras Clave:
TICs
educación a distancia
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
?El e-learning es un término que procede del inglés. Se le puede definir como el uso de las tecnologías multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje.
Sin duda, es la herramienta multimedia más destacada. Herramienta de herramientas, porque ofrece multitud de aplicaciones y fuentes de información que facilitan el acceso del estudiante a utilidades que anteriormente hubiera sido, o bien imposible, o bien mucho más costoso?.
Existen aplicaciones web que permiten administrar el acceso y modificación de información de diverso tipo por parte de usuarios. Estas aplicaciones son utilizadas para apoyar el trabajo colaborativo a distancia así como la educación (a distancia, semi-presencial, etc.), entre otros usos.
Los usuarios que quieran estar al tanto de los nuevos eventos que ocurran (mensajes privados, mensajes a los foros, cambios en los calendarios, nuevas versiones de documentos, etc.) deben conectarse vía web y revisar periódicamente para saber si han habido cambios y cuales han sido. Esta consulta permanente resulta incómoda y es motivo de stress.
El proyecto consiste en la construcción de un módulo de manejo de eventos de sistemas de manejo de contenidos que permita comunicar estos sistemas con celulares.
La motivación de este proyecto es originada por diversos aspectos de la realidad actual, tanto a nivel mundial como en el Uruguay.
Uno de estos aspectos es el amplio desarrollo de Internet que hace que prácticamente cualquier persona tenga acceso a una computadora con conexión a Internet. Otro aspecto sumamente importante es el gran desarrollo del consumo de telefonía celular por parte de las personas a nivel mundial, así como también el importante desarrollo que han tenido las tecnologías celulares.
Los objetivos básicos sobre los que se asienta el proyecto son los de eliminar la actividad rutinaria de conectarse a Internet para controlar si han ocurridos nuevos eventos, y simplificar la consulta del contenido de los nuevos eventos. Un objetivo secundario pero alcanzable en el proyecto es el de generar nuevos eventos (enviar mensajes a los foros, modificar calendario, etc.) desde el celular.
Otro objetivo secundario del proyecto es la evaluación de la herramienta Medium, utilizada en celulares, que permite al programador generar un único código que puede ser compilado mediante esta herramienta y puede ser instalado en cualquier celular que soporte Medium, evitando así tener que generar diferente código para distintos modelos de celulares.
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Sistema para la Edición y Colaboración On-Line de Documentos de formato libre (ODF)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: Ignacio de Soto; Marcos Saiz
País: Uruguay
Palabras Clave:
web office
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
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Desarrollo de un videojuego multijugador de acción
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Nombre del orientado: Máximo Martínez; Felipe Otamendi
País: Uruguay
Palabras Clave:
videojuegos
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
El presente informe trata sobre la investigación y desarrollo de un videojuego multijugador de acción. Por multijugador se entiende no solo permitir a varios jugadores participar en una misma computadora, sino también poder hacerlo desde varias computadoras conectadas por red local o internet. Que el juego sea de acción significa que ocurren numerosos eventos en tiempo real y que los jugadores necesitan obtener respuestas virtualmente instantáneas a sus acciones en el juego.
Los principales problemas tratados fueron resolver la comunicación entre los participantes en red, lograr una presentación visual atractiva haciendo uso de hardware dedicado de última generación, y diseñar la interacción y simulación de los objetos del mundo del juego.
El juego fue implementado en C++, usando varias bibliotecas de soporte como Bullet Physics para simulaciones físicas, OpenGL para acceder al hardware de gráficos y Socks para acceder al soporte de red del sistema operativo.
El resultado final consistió en un prototipo avanzado del juego, el cual puede ser extendido y mejorado mediante scripting y creando nuevo contenido artístico en formatos estándares.
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Aplicación de herramientas de realidad virtual para fines educativos
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: R. Álvarez; M. Calimares; F. Dosil
País: Uruguay
Palabras Clave:
TICs
educación a distancia
Second Life
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
Ciencias Sociales / Ciencias de la Educación
/ Educación General
/ Educación mediada por tecnologías
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Aplicación Web 2.0 de colaboración para asistir el proceso de diseño a distancia
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: Alicia Hennig
País: Uruguay
Palabras Clave:
trabajo a distancia
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
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Implementación de alto desempeño del algoritmo de radiosidad en tiempo real utilizando GPUs
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: Pablo Rasilla
País: Uruguay
Palabras Clave:
tiempo real
Radiosidad
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
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Estudio y desarrollo de aplicaciones gráficas para dispositivos móviles.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: Agustín Musso; Andrés Laguna
País: Uruguay
Palabras Clave:
dispositivos móviles
aplicaciones gráficas
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
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Análisis, evaluación y desarrollo o integración de herramientas de trabajo colaborativo. Aplicación en un curso de la Facultad de Ingeniería.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: Pablo Alzuri; Federico Gómez
País: Uruguay
Palabras Clave:
educación a distancia
trabajo colaborativo
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
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Diseño e implementación de un Motor 3D
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: G. Acosta; J. Filippini; A. Filippini
País: Uruguay
Palabras Clave:
tiempo real
3D
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
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Desarrollo de software gráfico con aplicación a técnicas de Stop-Motion (aplicable a la industria audiovisual)
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: No Disponible
País: Uruguay
Palabras Clave:
Stop Motion
audiovisual
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Computación Gráfica
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
El cliente fue Walter Tournier.
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Utilización de Tecnología Educativa para la mejora de la comunicación en cursos masivos.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: No disponible
País: Uruguay
Palabras Clave:
tecnología educativa
LCMS
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
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Desarrollo de un Museo Virtual.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: No disponible
País: Uruguay
Palabras Clave:
museo virtual
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
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Generación de material multimedia en apoyo a la educación universitaria
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: No disponible
País: Uruguay
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
Desarrollo de material multimedia (CD y sitio web) para el curso de grado de histología de la Facultad de Medicina
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Diseño e implementación de un generador automático y adaptativo de sitios web.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: No disponible
País: Uruguay
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
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Proyecto para evaluación de softwares educativos existentes en el mercado.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: No disponible
País: Uruguay
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
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Proyecto de desarrollo de software para implementar cursos a distancia por Internet.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: No disponible
País: Uruguay
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
Unificación de softwares existentes en un Sistema. Diseño e implementación de mejoras. Testing del mismo.
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Generación de material multimedia en apoyo a la educación universitaria
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: Ricardo Rezzano
País: Uruguay
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
Desarrollo de un CD educativo para el curso de grado de embriología de la Facultad de Medicina.
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Proyecto de desarrollo de software para implementar cursos a distancia por Internet. Mejoramiento de la Interfase para la edición de cursos.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: No disponible
País: Uruguay
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
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Proyecto de desarrollo de software para implementar cursos a distancia por Internet. Módulo para consulta y modificación de la base de datos de cursos por Internet.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: No disponible
País: Uruguay
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora
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Proyecto de desarrollo de software para implementar cursos a distancia por Internet. Módulo para facilitar el diálogo a distancia en tiempo real entre docentes y alumnos.
Tesis/Monografía de grado
Sector Educación Superior/Público / Universidad de la República / Facultad de Ingeniería
, Uruguay
Programa: Ingeniería en Computación
Nombre del orientado: No disponible
País: Uruguay
Areas de conocimiento:
Ciencias Naturales y Exactas / Ciencias de la Computación e Información
/ Ciencias de la Computación
/ Interacción Persona Computadora